一部以電子競技為題材的電視劇,因為種種原因遭到網(wǎng)友吐槽“對電子競技不夠了解”,也讓電子競技再次被業(yè)界關注。天眼查數(shù)據(jù)顯示,目前我國有超過1.2萬家電子競技相關企業(yè),近五年來年注冊總量穩(wěn)步上漲。在企業(yè)數(shù)量增多的背后,電子競技的相關產業(yè)集群也在形成,從賽事舉辦、視頻轉播到行業(yè)培訓不一而足。
但是,在所有產業(yè)鏈條里,最為關鍵的一環(huán)仍有不足之處,那就是原創(chuàng)游戲研發(fā)。盡管在當下的電子競技賽事上,已經有不少國內游戲躋身其中,但是必須意識到的一點是,在很多國際性賽事采用的游戲中,國產游戲數(shù)量依舊有限。
更為關鍵的是,如果從產業(yè)角度而非比賽角度來看電子競技,其產業(yè)外延是很大的,并非只有具有相關賽事的游戲才存在電子競技市場。很多非賽事的游戲因為存在對抗性,玩家在線玩游戲同樣是在競技,只是因包括游戲配置在內的諸多原因尚無國際化比賽而已,但這并非表明這些游戲不存在包括游戲解說、直播在內的諸多競技市場。
電子競技與傳統(tǒng)體育有一個很大的不同點,那就是規(guī)則制定者不同。體育運動的比賽規(guī)則和方式是由中立的運動組織來制定的,條目公平詳盡且公開,并且輕易不會變動。但電子競技則不然,其規(guī)則制定者并非中立方,而是有盈利需求的商業(yè)公司。商業(yè)公司勢必要對游戲進行經常性更新,這是為了讓玩家有更多新鮮感,也為了適應新的玩家群體。而在電子競技方面,游戲公司也會不斷調整游戲細節(jié)和對抗參數(shù)、規(guī)則,以防止職業(yè)選手們形成固定游戲套路,這會影響游戲的平衡性和導致觀眾審美疲勞。
事實上,游戲公司修改一個參數(shù),就足以影響下游的整個產業(yè)鏈,其對于產業(yè)鏈自然具有無可爭議的主導權。正因如此,在整個電子競技市場,收獲紅利份額最大的還是游戲公司。換言之,我們現(xiàn)在有了自己的原創(chuàng)游戲參與國際賽事,也有了富有活力的產業(yè)鏈條,現(xiàn)在已經是國際電子競技市場的重要參與者,但如果想對這個市場擁有更多主導性,還需要打造更多具有電子競技市場價值的原創(chuàng)游戲,甚至形成原創(chuàng)游戲開發(fā)的產業(yè)集群。只有打破這一天花板,我們才能從行業(yè)參與者逐漸變成主導者。
責任編輯:孫遠進 校對:海洋
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